Proceso de Conceptualización de Entornos para Videojuegos | Clair Obscur Expedition 33
- Uriel Muñoz Diaz
- Dec 30, 2025
- 8 min read
Updated: Jan 5
Introducción
Con el éxito que ha tenido la IP francesa Clair Obscur: Expedition 33, destacando por su narrativa, gameplay y estilo visual, decidí realizar un análisis visual del proyecto y proponer un concepto que pudiera funcionar dentro de este universo desarrollado por Sandfall Interactive.
El objetivo principal de este ejercicio es entender el proceso profesional de diseño de entornos para videojuegos: investigación, narrativa, concept art y worldbuilding aplicado a Expedition 33. ¿Cómo funciona su propuesta visual, ¿por qué? resulta atractiva y ¿Cuáles elementos logran que los jugadores se mantengan inmersos durante horas? Para ello, documenté todo el proceso con la intención de dejar claro de dónde surgen las ideas, comprender mejor el flujo de trabajo de un estudio y generar referencias visuales más sólidas que puedan ser útiles en mi desarrollo profesional.
¡Nota!: El proceso presentado a continuación no pretende representar el método real utilizado por Sandfall Interactive. Se trata de un ejercicio de análisis y diseño enfocado en comprender cómo podría operar un estudio indie contemporáneo, tomando como referencia un proyecto relevante dentro de la industria.
Una vez aclarado esto, presentaré de manera resumida el proceso seguido, apoyándome en un esquema general que explica cómo surgieron las ideas y cómo se fueron resolviendo los distintos problemas de diseño (Tabla 1).

Investigación de la franquicia
Antes de comenzar a bocetar ideas o proponer conceptos, es fundamental realizar una investigación previa de la IP. En este caso, busqué comprender lo esencial de su lenguaje visual, su funcionalidad dentro del género RPG y los aspectos principales de su narrativa.
Las preguntas guía para este análisis fueron las siguientes:
· ¿Cuál es el tono y estilo de la obra?
· ¿Qué estudio desarrolló el proyecto?
· ¿Cuál es su tema principal?
· ¿En qué época se desarrolla la historia?
· ¿Cuál es la trama central?
· ¿Qué tipo de escenarios son los más comunes?
Para organizar la información, la dividí en tres bloques principales: información general, trama y concepto, y estética y ambientación.
Información general
· Estudio: Sandfall Interactive (estudio debutante de Francia)
· Género: RPG por turnos con elementos de acción en tiempo real
· Estatus: Ganador del GOTY 2025
Trama y concepto
· La amenaza: “La Pintora”, una entidad que cada año pinta un número y borra de la existencia a todas las personas que alcanzan esa edad.
· Protagonistas: Los últimos sobrevivientes de esa generación.
· La misión: La Expedición 33 debe viajar al origen de La Pintora para detenerla y romper el ciclo.
· Tema principal: La mortalidad y la lucha desesperada contra el tiempo.
Estética y ambientación
· Estilo visual: Surrealismo europeo
· Inspiración: La Belle Époque francesa (finales del siglo XIX)
· Arquitectura: Art Nouveau, ciudades europeas decadentes y paisajes oníricos
· Tono: Trágico, elegante y melancólico
Entendimiento del concepto
Con esta información como base, es posible analizar cómo funciona el concepto general de Expedition 33. Un concepto sólido se compone de tres factores fundamentales: función, estética y narrativa. Al comprender estos elementos, se puede desglosar la propuesta de la IP de manera más clara. (Ilustración 1)

Desglose del concepto
Funcionalidad: La ambientación se apoya en la Revolución Industrial y en las necesidades propias del género RPG. Esto aporta verosimilitud, tanto a nivel visual como conceptual, al tratarse de un periodo histórico reconocible dentro del imaginario colectivo.
Estética: El Art Nouveau y el surrealismo definen el lenguaje visual. Se utilizan formas orgánicas, dinámicas y rítmicas, combinadas con elementos surrealistas que permiten jugar con escalas, proporciones y ubicaciones fuera de lo convencional: estructuras flotantes, objetos fuera de contexto y dimensiones exageradas.
Narrativa: La historia aborda temas como la muerte, la pérdida y el destino. Esto se traduce en un tono fatalista y melancólico que permea tanto en los escenarios como en los elementos visuales. (Ejemplo ilustración 2)

Propuesta conceptual
El siguiente paso consiste en proponer un concepto propio que vaya más allá de replicar lo existente. La intención no es crear fan art, sino desarrollar una propuesta que respete el universo original y, al mismo tiempo, aporte algo nuevo a nivel funcional, estético y narrativo.
Propuesta
Funcionalidad: Escenario diseñado para una boss fight, adecuado para un RPG por turnos.
Estética: Art Nouveau y surrealismo, manteniendo coherencia con el lenguaje visual de la IP.
Narrativa: El tiempo como eje central, representado de forma alegórica. Al tratarse de una obra con un tono romántico y trágico, el tiempo se utiliza como símbolo de la vida, la pérdida y lo inevitable.(Ilustración 3)

Investigación visual
Con el concepto definido, la investigación se dividió en dos fases.
Fase 1: Referencias de la IP
Se recopilaron imágenes directamente relacionadas con Expedition 33, enfocándose únicamente en entornos. Posteriormente, se filtraron con base en los siguientes criterios:
· Estilo
· Lenguaje de formas
· Escenarios exteriores
· Narrativa
· Surrealismo
· Funcionalidad
La categorización de referencias permite identificar patrones visuales, entender cómo se comunica el lenguaje del juego y utilizar esta información como guía para la propuesta. (referencias 1)

Fase 2: Referencias del concepto
En esta etapa, la búsqueda se orientó a reforzar la idea central del tiempo. Los criterios fueron (Referencias 2):
· Surrealismo relacionado con el tiempo
· Art Nouveau
· Tono melancólico y fatalista
· Escenarios RPG
· Iluminación y atmósfera
· Elementos simbólicos como relojes, engranajes, arena y oro

Análisis de la IP
A partir de las referencias seleccionadas, se realizó un análisis detallado para identificar constantes en: (ver Referencias 1)
· Lenguaje visual
· Narrativa
· Composición
· Estructura del nivel
· Elementos repetitivos y cómo funcionan en el espacio
· Lenguaje de formas y como se aplican.

Se observó un uso recurrente del movimiento en estructuras y elementos naturales, así como una sensación de caos controlado. Aunque visualmente puede parecer desordenado, existe una clara intención compositiva. (Ilustración 4)

Asimismo, la figura humana aparece de forma recurrente, integrada en rocas, estructuras u objetos, generalmente asociada a gestos de sufrimiento o melancolía, reforzando el concepto de fatalismo. (Ilustración 5)

El surrealismo no se presenta como un adorno, sino como un recurso narrativo y funcional que aporta significado al espacio y a la historia.

En cuanto al lenguaje formal, el Art Nouveau se manifiesta mediante formas orgánicas, espirales y composiciones ascendentes, equilibradas con estructuras más geométricas que aportan estabilidad y comunican decadencia. (Ilustración 7)
Generación de ideas
Con el análisis previo, se desarrollaron distintas propuestas conceptuales:

Idea 1: Con base en un reloj de arena, crear una estructura (castillo europeo, torre, spot grande) que caía del cielo, sobre una estructura de un reloj viejo, con algunas manos de almas perdidas que surgen de la tierra encadenadas, para comunicar lo fatal o la perdida. (Ilustración 8)

Idea 2: Un reloj y una brújula solar, están incrustadas entre sí mismas, colgando del cielo con unas cadenas, y en el centro de la estructura caía arena del cielo (representando el flujo del tiempo), esta idea lucia coherente y funcionaba bajo el concepto del tiempo, era muy literal, el mensaje podía ser claro, pero la interpretación era poco interesante y podría lucir genérico. (Ilustración 9)

Idea 3 (seleccionada): Un reloj de pie sobre una estructura flotante, la estructura es el interior de un sistema de engranajes de reloj, la arena del tiempo en realidad es oro y sale del reloj de pie, mientras se acumula y se resbala hacia el centro de la estructura, cayendo de la estructura hacia la tierra. Hay relojes y engranajes que flotan en el entorno, y del cielo cae arena. (Ilustración 10)
Esta última propuesta fue elegida por su fuerza narrativa, originalidad y viabilidad para una boss fight, además de permitir una exploración más rica del Art Nouveau.
Sketch y refinación
Una vez definido el concepto, se realizaron sketches desde distintas vistas para comprender mejor la estructura y su funcionamiento. Posteriormente se refinaran para hacer ajustes de formas, detalles, función, estructura, narrativa etc. (ilustración 11), (Ilustración 12)


Exploración de concepto y Refinación.
Ahora que la idea es mucho más clara, explorar bajo el método de sketch con la herramienta de simetría, permitirá ser más rápidos, llegar a ideas más claras, para tomar decisiones del concepto, que se apegue mejor a la idea.
Proceso de exploración (ver ilustración 13):
Exploración A; Era demasiado orgánica, faltaba comunicar la época de la Rev. Industrial, además podría ser complicado de producir por las formas curvas, la cantidad de detalles podrían tener una baja lectura visual, la estructura central no comunicaba que era un reloj de pie, lucia como una escultura.
Exploración B; Tiene un mayor equilibrio en proporción, comunica que hay un reloj de pie, pero falta el lenguaje del art nouveaou, existían algunos detalles, pero no es suficiente la proporción. Se retomó después, fue la estructura principal, como una plataforma sobre una base plana, con elementos industriales, así luciría resistente y mucho más real.
Exploración C; De la exploración “A” y ”B” se tomaron de base y se mezclaron para llegar a un nuevo resultado, buscando un mayor equilibrio (50% y 50%), pero eso no funcionaba a nivel lenguaje, si debía predominar un estilo sobre otro, tal vez un 70% sobre 30%. Además era muy complejo de producir, demasiados detalles, y poco entendimiento de les estructura.

Idea Final: Esta idea (ilustración 14) funciona, ya que comunica el lenguaje formal del art nouveau, predomina en 60% y 40% el lenguaje de la revolución industrial, se combinan o fusionan ambas para que tengan coherencia entre sí, no de forma explícita, la silueta comunica mejor que es un reloj de pie, la torre en general comunica de forma efectiva, las formas del interior de la base desde la vista superior comunican un sistema de engranajes de un reloj, pero no es saturado, además cumple con el lenguaje formal del estilo de Expedition, no hay elementos que intercedan en el medio del piso, para que el gameplay de RPG pueda funcionar, y es fuerte de forma narrativa.

Contexto, mood, color y luz
Al final el concepto deberá funcionar bajo condiciones de luz, mood color y una cámara para el videojuego, así que se realizó una ilustración donde pueda comunicar todos estos elementos narrativos y visuales para comunicar el tono y estilo de la obra (melancolía y fatalismo), el concepto se apega a las reglas narrativas de la Historia del juego de Expedition 33. Se desarrolló una versión en escala de grises para definir valores, profundidad, estructura y tipo de iluminación antes de abordar el color.

En esta ilustración de concepto, se exploró que funcionaran los siguientes parámetros, luz, mood, composición, color, tono y estilo. (Ilustración 15)

En esta ilustración en escala de grises (valores), se aplicaron principios de profundidad, concepto, tipo de luz, visualización de la idea, estructura. (Ilustración 16)
Conclusión
Este proceso aporta varias ventajas a nivel profesional:
· Permite entender los requerimientos actuales de la industria y su dirección.
· Ayuda a comprender flujos de trabajo similares a los de estudios consolidados.
· Facilita la resolución de problemas mediante una base sólida de referencias.
· Refuerza la idea de que diseñar no es solo dibujar, sino entender, analizar, proponer y resolver.
· Un análisis previo bien estructurado permite desarrollar propuestas más coherentes, interesantes y alineadas con las necesidades del proyecto.



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